home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / misc / bdash09.lha / readme < prev   
Text File  |  1992-11-25  |  10KB  |  272 lines

  1. **** BOULDERDASH V0.9 ***************************************************
  2. *                                    *
  3. *  Program (c) 1992 by Jeff Bevis                    *
  4. *                                    *
  5. *  Permission to use and distribution of this program is subject to    *
  6. *  the following conditions:                        *
  7. *                                    *
  8. *    »» This program may not be sold for profit without the        *    
  9. *       written approval of the author.                 *
  10. *                                    *
  11. *    »» Permission is granted for this program to be included in    *
  12. *       freely distributable software libraries, such as the        *
  13. *       Fred Fish freely distributable AMIGA software library.    *
  14. *                                     *
  15. *    »» This program should only be distributed in its entirety,    *
  16. *       with all original files present and intact (unmodified).    *
  17. *                                    *
  18. *    »» The author accepts absolutely no liability for any use,    *
  19. *       misuse, or inability to use this software, nor any        *
  20. *       consequences (whether intentional or accidental) arising    *
  21. *       from its use or possession.                    *
  22. *                                    *
  23. *    »» No warranty is implied nor in effect for the user of this     *
  24. *       program.  Use of this program is at your own risk!        *
  25. *                                     *
  26. *************************************************************************
  27.  
  28.  
  29.  
  30. !!!!! IMPORTANT !!!!!
  31. If you read nothing else in this file, please read the section near the end
  32. called "BUGS, WARNINGS, ETC." BEFORE you use the program.  PLEASE!
  33.  
  34.  
  35.  
  36. INTRODUCTION
  37. ------------
  38.  
  39. This is all Laurence Vanhelsuwé's fault.  If his Rocky Clone V1.0 hadn't
  40. fallen into my hands, I would have continued to lead a perfectly happy
  41. life.  Instead, my desire to play Boulderdash was rekindled (rather 
  42. violently, I might add), and thusly this incarnation of the game was 
  43. born.
  44.  
  45. Laurence's program does a great job of accurately reproducing the
  46. cell automata of the C64 version of Boulderdash, and I was duly impressed.
  47. However, I wanted it to look and sound like the C64 version (well, we
  48. should hope it would be a little better :-)  This program represents a
  49. totally new implementation of the game, and none of the source code from
  50. Rocky Clone V1.0 has been used in this program.  Several of the Rocky 
  51. game screens are reproduced here, though -- primarily because 1) I haven't
  52. had time to make a lot of new screens, and 2) I think Rocky players
  53. (especially Laurence) would get a kick out of seeing the screens with
  54. new, better graphics and sound.
  55.  
  56.  
  57. INSTALLATION
  58. ------------
  59.  
  60. Place the following files in the same directory:
  61.  
  62.     README
  63.     README.info
  64.     Boulderdash
  65.     Boulderdash.info
  66.     bd.snd
  67.     bd.txt
  68.     bd.16
  69.     maps
  70.  
  71. You may then run the game from either the Shell or Workbench.  No special
  72. libraries, assign's, or fonts are required.
  73.  
  74.  
  75. DESCRIPTION
  76. -----------
  77. When you run the program, a window appears on the Workbench.  The program
  78. will load its data files and the 'maps' file.  If all goes well, you
  79. may select either to 'Play' the loaded maps in sequence, 'Quit' the 
  80. program, or 'Reload Maps' from the 'maps' file.  (Reloading the maps is
  81. useful if you're alternately editing a level then testing it -- you need
  82. not quit the editor or Boulderdash.)
  83.  
  84. After you click 'Play', you get the game screen.  At the bottom is shown:
  85.  
  86.     LEVEL xxx    the current map level number
  87.     NEED xxx    the number of diamonds required to finish the level
  88.     TIME xxx    the time (seconds) you have to complete the level
  89.     xxxxxxxx    your score    
  90.  
  91. The title of this level will also be displayed in the middle of the screen.
  92. With a joystick connected to the second game port (not the mouse port),
  93. you may start the gameplay by pressing the FIRE button.  Alternatively,
  94. you could press a key on the keyboard to begin.
  95.  
  96. During gameplay, the following keyboard commands exist:
  97.  
  98.     SPACE        pauses the game
  99.     ESCAPE        leave the game;  returns to the Workbench window
  100.     RETURN        commit suicide -- restarts the level
  101.  
  102. The idea is to get the number of diamonds indicated before time runs out.
  103. To do so, you move around with the joystick, avoiding obstacles and threats
  104. while maneuvering to collect diamonds.  When you have enough diamonds to
  105. leave the level (you will hear a 'snap' sound), you must find the exit
  106. symbol and move into it.
  107.  
  108. At the end of a level, your time bonus is calculated and added to your score.
  109. You then proceed to the next level.
  110.  
  111.  
  112. MAKING YOUR OWN LEVELS
  113. ----------------------
  114.  
  115. The big bonus in this game is that you can make your own levels using 
  116. only a text editor.  You can also change graphics and colors for each
  117. level you create.  An example map file ('demo.maps') is included to show
  118. you how this is done.
  119.  
  120. The format is simple ASCII;  Each level is defined by a series of commands
  121. and a map image body.  Use the format provided in the 'demo.maps' file.
  122. Don't worry about extra spaces (except in the map area) or blank lines --
  123. they are ignored.
  124.  
  125. If you make mistakes in the map file, and create something which can't be
  126. loaded, the program will tell you when you load the maps.
  127.  
  128. One word of warning here:  ALWAYS surround the area of your map with
  129. permanent walls ('W') -- if moving objects (butterflies, you, etc) or 
  130. explosions are permitted to travel to the very edge of the map, Bad Things
  131. can and will result (as they begin traveling off of the map and through
  132. the rest of your computer's memory!)
  133.  
  134. Note that comments can be added on any line by beginning it with '#'.
  135. Such lines are totally ignored.
  136.  
  137. Here's a brief synopsis of the commands:
  138.  
  139. LEVEL        Initiate a level definition.  Must be the first line of a
  140.         level that you create.
  141.     
  142. NAME        Specifies a name for your level.  A name is required.
  143.  
  144. BFCOLOR        Defines a color cycle for butterflies;  The argument is
  145.         sixteen three-digit hex numbers.  Each three digit number
  146.         represents an RGB color value.
  147.  
  148. BFMODE        Define the way the color cycle is applied to the butterflies.
  149.         There are two arguments.  One is a number (1, 2, 4, 8, or 16),
  150.         and the other is a word (up, down, or stop).
  151.         The number specifies the window size (how many colors are
  152.         shown before repeating the pattern).  The sixteen colors are
  153.         scrolled through this window repeatedly, either 'up' or
  154.         'down'.  The colors don't scroll if you specify 'stop'
  155.  
  156. DICOLOR        Same as BFCOLOR, but for diamonds.
  157.  
  158. DIMODE        Same as DICOLOR, but for diamonds.
  159.  
  160. DIRTCOLOR    Argument is a three-digit hex number like each of the
  161.         BFCOLOR arguments.  Specifies the color of the dirt on the
  162.         level.
  163.  
  164. WIDTH        Specifies the width of the level's map (in chars).
  165.         Width cannot be less than three nor greater than 64.
  166.  
  167. HEIGHT        Specifies the height of the level's map (in chars).
  168.         Height cannot be less than three nor greater than 48.
  169.  
  170. DIAMOND        Specifies an image for the diamonds (0...9).  There are
  171.         ten unique diamond images.  All diamonds have DICOLOR in
  172.         their imagery;  a few also have BFCOLOR in their imagery.
  173.  
  174. TIME        Specify the number of seconds for the player to complete the
  175.         level.
  176.  
  177. REQUIRE        Specify the number of diamonds the player needs to complete
  178.         the level.
  179.  
  180. MAPSTART    Begins the map body of the level.  No further commands may
  181.         follow except MAPEND.  The map body must consist of
  182.         HEIGHT rows of WIDTH characters, as defined later.
  183.         The map must have one (and only one) of each of the 
  184.         following symbols:  'X','P'
  185.  
  186. MAPEND        Ends the map body of the level.
  187.  
  188. END        Terminates the map file.  (required)
  189.  
  190.  
  191. The map consists of symbols which represent game objects.  The following 
  192. translations are used:
  193.  
  194. Character    Represents
  195. ---------    ---------------
  196.     /        blackness (totally inert)
  197.         (space)
  198.     a        Amoeba
  199.  b,B,c,C    Butterfly. (u,r,d,l) initial direction
  200.     d        Diamond
  201.     g        Growing wall
  202.     i        Monolith
  203.  o,O,q,Q    Box. (u,r,d,l) initial direction
  204.     .        Dirt
  205.     m        Magic wall
  206.     P        Player starting position
  207.     r        Rock
  208.     s        Semi-Permeable wall
  209.     t        TNT
  210.     -        Limbo (totally inert)
  211.     w        Destructible wall
  212.     W        Permanent wall
  213.     X        Exit to next level
  214.  
  215.  
  216. I'm sure you'll get tired of the original levels very shortly.  So please,
  217. make more and distribute them!  We'd love to see them!  
  218.  
  219.  
  220. BUGS, WARNINGS, ETC
  221. -------------------
  222.  
  223. This is the part of the README file I hate the most.  It's where I have
  224. to admit I haven't debugged the program fully.  Here's what you can 
  225. expect to happen (the list is ugly):
  226.  
  227.     - The program takes over the machine during gameplay.  However, it
  228.       will return it to the OS when you are done.  Under OS2.04, this
  229.       can be with few ill side-effects.  A good return is not
  230.       guaranteed, though, so don't bet on it.  Finish other work before
  231.       starting Boulderdash!
  232.       
  233.     - The program will almost certainly crash on non-7Mhz Amigas.
  234.       PAL appears to work OK, but the game will run slower (5/6 speed).
  235.       This is not due to use of forbidden instructions (ie, TAS or
  236.       MOVE to CCR, etc), but simply timing differences which give rise
  237.       to situations I haven't been able to debug (I don't have the
  238.       needed access to faster machines for debugging this).
  239.  
  240.     - Occasionally, when you click the 'Play' gadget, the program may
  241.       also crash as gameplay starts.
  242.     
  243.     - Upon return to the OS, occasionally you will get the famous
  244.       FIREWORKS_DISPLAY mode.  This is also my fault.
  245.     
  246.     - If used under OS1.3, it appears that the floppy drives become
  247.       dead after a single invocation of the game.
  248.  
  249. This sounds awful, but on slow machines running OS2.04, it's not too bad.
  250. I find that the program is pretty stable on such configurations.
  251.  
  252. I'm working on bug fixes for compatibility probelms even now, so hopefully
  253. '020 - '040 users will eventually be able to use the program.  But, until
  254. I can afford a faster machine of my own, I don't think I'll find all of
  255. the major problems dealing with the faster processors.  :-(
  256.  
  257. For now, just be careful, and don't rely on your machine's stability after
  258. running the program.  If you're unable to use the program, please accept 
  259. my apology.  I can only work within my means.
  260.  
  261.  
  262. CONTACT
  263. -------
  264.  
  265. Jeff Bevis
  266. 618 Ash Street
  267. Beech Grove, IN  46107
  268.  
  269. Internet:  bevis@ecn.purdue.edu
  270.  
  271. Monetary contributions greatly enhance my motivation!
  272.